Гайд как энх шаману быть против мага. Гайд по энх шаману от фламенко

Энх шаман - полезный персонаж для любого рейда. Многие говорят, что шаманы - это бесполезный класс, который сделали сборным со всех остальных, но не слушайте таких людей и спокойно берите на прокачку Энха. Роль Энха в рейде состоит в том, чтобы наносить хороший урон и обеспечивать товарищей классными баффами.

1. Характеристики

  1. Меткость — 8% для физ атак, 17% — маг. атак.
    Берём на заметку талант 6%. И что же получается: нам нужно 12% физ, 15% маг.(это вы соберёте в любом случаи)
  2. Мастерство — тут уж нечего писать, 26 как для всех мили. У нас уже есть талант на 9 и если вы орк то мастерcnво у вас в крови.(+5 мастерства и того уже 14)
  3. Среди дальнейших характеристик на первый план выходят: Сила атаки, Скорость атаки, Критический удар, Ловкость, Рейтинг пробивания брони . Здесь работает принцип: чем больше, тем лучше. Но какие-то характеристики будут важнее, чем другие. Но важной характеристикой является всё же Скорость.
  4. Скорость — 880, берём во внимание наш тотем дающий ещё 220 скорости = 1100 скорости.

Таким образом, бой будет начинаться примерно так:

Сначала устанавливаем Тотем магмы, потом тыкаем босса подряд Удар бури, Земным шоком, Вскипание лавы. После этого, как правило, уже стакается 5 зарядов Оружие водоворота, поэтому разряжается Молния, затем Кольцо огня, и цикл начинается заново. Во втором круге уже потребуется заменить Тотем магмы, потом – сменить Щит. Имейте в виду, что 5 зарядов у вас могут накопиться в любой момент боя, а разряжать их всегда нужно сразу же. Периодически нужно будет использовать Ярость шамана и вызывать Дух дикого волка.

Рассмотрим более подробно:

  • Оружие - Зов хаоса, топор королей Лордерона , Черный убойник , Келесетов искуситель
  • Тотем — Тотем расколотого льда Бизури или Тотем застывшей лавины

6. Чары

  • Шапка - Магический знак страданий : 50 к силе атаки и +20 к криту
  • Наплечи - Великое начертание секиры : +40 к силе атаки и +15 к криту
  • Плащ - Чары для плаща - скорость II :+ 23 к скорости
  • Нагрудник - Чары для нагрудника - все характеристики VII : +10 ко всем характеристикам
  • Наручи - Чары для наручей - штурм II :+ 50 к силе атаки
  • Руки - Чары для перчаток - крушитель : + 44 к силе атаки или «Чары для перчаток - точность»: +20 к меткости
  • Штаны - Накладки для поножей из ледяной чешуи : +75 к силе атаки и +22 к криту
  • Тапки - Чары для обуви - ледопроходец : +12 к криту и меткости или Чары для обуви - штурм II : +32 к силе атаки
  • Оружие - Чары для оружия - берсерк : прокает (срабатывает, давая бонус) на +400 к силе атаки или можно Чары для оружия - мангуст : прокает на +120 к ловкости

7. Камни

  • Мета — Алмаз жестокого землеправителя +21 к ловкости, +3% криту
  • Красные — Яркий багровый рубин + 40 АП, Застывший Аметрин +20 АП +10 к скорости
  • Желтые — Прочный самоцвет бури +20 к меткости, Застывший Аметрин +20 АП +10 к скорости
  • Синие — можете пренебречь цветом, но один вставляем Слеза кошмаров

8. Бонусы от профессий

  • Алхимия: +64 AP с фляжки.
  • Кузнечное дело: ~64 EP с сокетов в перчатках и наручах. После появления эпических камней ценность будет составлять ~80 EP.
  • Зачарование: +64 EP с двух энчантов на кольца (по 32 AP каждое).
  • Собирание трав: 66 AP при использовании Огнелиста по кулдауну.
  • Начертание: +64 AP с энчанта на плечах по сравнению с энчантами от Сынов Ходира.
  • Ювелирное дело: 66 EP (3 камня с добавочными 11 рейтинга/крита/агилити/экспертизы/хита). Не требуется вставлять синие камни для активациии метагема. С появлением эпических камней преимущество профессии упадет до 42 EP (3 камня с добавочными 11 рейтинга/крита/агилити/экспертизы/хита).
  • Кожевничество: ~65-75 EP от энчанта 114 AP на наручи.
  • Снятие шкур: ~50 EP от пассивного бонуса в 25 рейтинга крита.
  • Портяжное дело: ~30 EP от энчанта на плащ (с учетом потери энчанта 22 агилити).

9. Еда и Химия

Химия:

  • Макрос на “Пронизывающий ветер”

    #showtooltip Пронизывающий ветер
    /stopcasting
    /cast Пронизывающий ветер; Пронизывающий ветер

    Если хотите, чтобы ветер прошелся по фокусу, то необходимо зажать Shift. Без него заклинание полетит естественно в таргет.
    Так же есть макрос для прерывания каста противника:

    /stopcasting
    /cast Пронизывающий Ветер

    Достаточно полезный макрос Шамана в тот момент, когда противник начинает каст, который необходимо сбить, а у вас выполняется какое то действие. Данный макрос это действие прерывает и моментально произносит “Пронизывающий ветер”.

    Макрос на Удар Бури и Авто-атаку

    Обычно у Шамана Элема начинается ротация с Удара бури, но при этом у нее достаточно большой КД.

    /startattack
    /cast Удар бури

    Часто при использовании Удар бури и при смене цели, Шаман становится как вкопанный, так как идет большой ГКД. Чтобы этого не было, за бурей будут следовать сразу авто-атаки.

    Макрос для щитов

    Ххх; /cast ххх;

    Вы должны в данный макрос для Шамана прописать те щиты, которые же вам необходимы вместо буквы “Х”. Макрос работает так же через Shift. При зажатой клавише выскачет первый щит, при не зажатой – второй.

    Есть еще один макрос, который так же упрощает использование щитов:

    /cast Щит Земли(Уровень 3); Щит Земли(Уровень 3); Водный щит

    Как только вы прожали макрос, то сразу на вас сработает “Водный щит”. При совместном нажатии с Shift макрос будет вешать “Земляной щит”. Если у вас же в таргете ваш напарник, и нажата кнопка Shift, “Земляной щит” сработает на напарника.

    Макрос на атакующие тотемы

    Достаточно удобно, когда вы собираетесь идти в атаку.

    /castsequence reset=combat/20 Тотем защиты от огня, Тотем силы земли, Тотем неистовства ветра, Тотем защиты от магии льда

    В момент нажатия на макрос, вы поставите перед атакой все необходимые вам тотемы.

    Макрос на замедляющие тотемы

    Когда вам необходимо замедлить противника, проще говоря, уйти от него на достаточное расстояние, вам помогут замедляющие тотемы и макрос для них:

    /castsequence reset=combat/20 Тотем магмы, Тотем оков земли

    Макрос для снятия ядов и болезней

    Нажав на макрос совместно с Shift выбудете лечить и снимать яды в первую очередь с себя.

    /cast Выведение яда;
    /cast Излечение болезни;
    /cast Выведение яда
    /cast Излечение болезни

    Если вы еще цель не выбрали и у вас нет никого в таргете, то естественно макрос будет срабатывать на вас. В ПвП это очень помогает и отлично подходит для ПвЕ.

    Макрос на “Цепную молнию”

    Бывает, что вам срочно необходимо использовать Цепную молнию, однако в момент ГКД этого невозможно сделать.

    /cast Природная стремительность
    /cast Цепная молния

    Макрос позволит произнести данное заклинание молниеносно.

    Макрос на диспелл и очищение по фокусу

    /cast Очищение духа; Развеивание магии; Развеивание магии

Подготовили базовый пве гайд по энх шаманам в Битве за Азерот 8.2: важные изменения по сравнению с предыдущим дополнением, плюсы и минусы специализации, оптимальный билд, приоритет стат и ротация в различных типах сражений.

Изменения в Битве за Азерот

В Битве за Азерот энх шаманы изменились мало – они все еще сильны в боях с одним противником, а также обладают широким спектром возможностей в клив и аое-уроне без существенных изменений базовой ротации.

Несмотря на наличие защитных способностей, шаманы ветки «Совершенствование» все еще довольно уязвимы в бою, так что от игрока требуется контроль ситуации и знание тактик.

Большинство способностей пве энх шаманов остались прежними, но у некоторых из них изменилась механика действия:

  • Лимит энергии Водоворота снижен до 100 (ранее – 150).
  • Удар бури теперь стоит 30 энергии Водоворота, а время его перезарядки понижено до 9 секунд.
  • Вестник шторма теперь обнуляет кулдаун Удара бури (а не снижает расход энергии Водоворота на 50%, как было в Легионе).
  • Способность Бурехлест удалена.
  • Вскипание лавы требует 40 энергии Водоворота для применения, и наносит больше урона, чем в Легионе.
  • Добавлен Тотем выброса тока .
  • Элементаль земли вернулся в ветку «Совершенствование» и действует так же, как у элем шаманов .
  • Тотем трепета тоже вернулся к энх шаманам – тотем снимает эффекты страха, сна и подчинения со всех участников группы или рейда.
  • Старые способности артефактов были заменены на Вестника шторма и Сокрушающую молнию .

Плюсы и минусы

Преимущества энх шаманов в 8.2:

  • Мощный урон по одной цели
  • Адаптивный стиль игры, позволяющий подстраиваться под любой тип сражения
  • Возможность перенаправлять клив и аое урон в одну цель
  • Потенциально может наносить колоссальный урон под бурстом
  • Универсальный набор способностей, помогающих всем союзникам

Недостатки шаманов ветки «Совершенствование»:

  • Непредсказуемость бурста в связи с Вестником шторма
  • Есть проблемы с выживаемостью в боях, требующих частых передвижений
  • Небольшой выбор талантов
  • Слабые защитные способности

Положение энх шаманов в патче 8.2

В пре-патче сложно сказать уверенно, будет ли эта специализация «Совершенствование» активно использоваться игроками – дальнейшие изменения прояснят ситуацию.

Базовый гайд

Обзор специализации

Шаманы ветки «Совершенствование» должны быть сосредоточены на контроле их энергии Водоворота и своевременном использовании проков Вестника шторма (то есть у вас всегда должно быть достаточно ресурсов для его применения).

Также важно, по возможности, заполнять время глобального кулдауна (ГКД) по максимуму, поддерживая при этом Язык пламени на основной цели, и использовать Удар бури строго по кд.

Базовый билд

На данный момент специализация «Совершенствование» не слишком разнообразна, и хоть представленный ниже билд подойдет для любого типа боя, максимального урона при таком раскладе не добиться.

По мере набора игрового опыта, вы сами поймете, какие таланты лучше всего использовать в той или иной ситуации.

  • Уровень 15: Щит молний
  • Уровень 30: Неистовые ветра
  • Уровень 45: Щит земли
  • Уровень 60: Пылающий штурм
  • Уровень 75: Страж природы
  • Уровень 90: Раскол
  • Уровень 100: Духи стихий

Статы

Приоритет стат PvE энх шамана в Битве за Азерот 8.2 такой:

  1. Ловкость
  2. Скорость
  3. Критический удар
  4. Универсальность
  5. Искусность

Выбор талантов

Разберемся, какие таланты лучше использовать в различных ситуациях:

Повелитель тотемов – универсальная способность, но в рамках тира она значительно уступает другим талантам.

Земляной шип

Зачарования

В бою против одной цели можно использовать Чары для оружия – ураганные удары , но в аое-боях они обычно уступают по эффективности указанным выше зачарованиям.

Стоит заметить, что вам нужно два разных зачарования. При этом абсолютно неважно, к какому именно оружию (в левой или в правой руке) применять конкретное зачарование.

Расходуемые предметы

Боевое зелье ловкости является основным препотом во всех ситуациях. Береговое лечебное зелье следует применять при необходимости дополнительного исцеления.

Если у вас есть возможность, используйте Побывавшую в битве руну усиления , чтобы увеличить основную характеристику. Эти руны довольно трудно добыть, поэтому следует расходовать их с умом.

Лучшая экипировка (бис-гир)

Тринкеты, оружие и азеритовые доспехи позволяют существенно повысить урон энх шамана, так что старайтесь как можно быстрее получить хорошее снаряжение.

Оружие

Существует множество хороших вариантов оружия для энхов, и использовать их можно в любой руке.

Лучше всего выбирать оружие со скоростью, например:

  • Смертоносные плетеные когти (Усадьба Уэйкрестов)
  • Дубинка пленения души (Усадьба Уэйкрестов)
  • Раздирающий души коготь (Атал’Дазар)

Существует также кистевое оружие с уникальным эффектом —

Добро пожаловать в гайд Шаман, специализация Совершенствование во вселенной World of Warcraft Legion, который позволит максимально использовать DPS этого вида в PvE битве. Мы предлагаем альтернативную трактовку стандартных гайдов класса, все наши рекомендации основаны на чистой статистике и данных, лично полученных в смоделированных ситуациях.

Львиная доля успеха в постоянном использовании максимального урона (DPS) все же зависит от самих игроков. Такие действия, как быстрота и адекватность реакции в неожиданных стычках, безупречное выполнение ротаций, хороший показатель FPS и быстрый отклик, оптимальный учет времени восстановления и потребностей персонажа – существенные факторы, влияющие на успех игры в целом. Данный гайд – всего лишь инструмент, помогающий в оптимизации персонажа путем понимания какие статы и таланты наиболее эффективны, а также подсказывающий каким способом наиболее удачно можно это применять. Мы старались составить материал так, чтобы он был простым в использовании и не содержал ненужной информации, так что в любой момент ты сможешь вернуться в WoW и продолжить любимое дело, вооруженный новыми, только полезными сведениями.

Игроки обычно любят полагаться на силу статов, талантов и пр. своего персонажа. Но все это не так важно, но пока ты не стал мастером в игре в своем классе, только тогда преимущества героя смогут проявиться в полной мере, подкрепленные знаниями, как их действительно надо использовать. Этот гайд добавит тебе примерно 5% успеха, но остальные 95% зависят только от тебя!

Гaйд Шaмaн Cтиxии (элeм шaмaн, Elemental Shaman) ПBE 7.3.5

Приоритет характеристик

Ловкость > Искусность > Скорость (хаста) > Универсальность >

Ловкость

Ловкость увеличивает силу атаки и наносимый урон.

Искусность

Искусность дает пассивный бонус персонажу, основываясь на выбранной специализации. Искусность: великая сила стихий увеличивает шанс срабатывания Вестник шторма и Неистовство ветра , увеличивает весь наносимый урон от магий огня, льда и сил природы.

Скорость (хаста)

В общем случае скорость увеличивает скорость атаки и заклинаний, увеличивает силу урона и благотворно влияет на способность исцеления (DoTs и HoTs), также уменьшает ГКД (глобальный кулдаун).

Универсальность

Универсальность увеличивает наносимый тобой урон, исцеление и поглощение, а так же снижает воздействие полученного урона.

Рейтинг критического удара (крит)

Крит увеличивает шанс нанести повышенный урон во время атаки или заклинания, так же положительно отражается на восстановлении.

Распределение весов характеристик

Ловкость (9,04) > Искусность (7,54) > Скорость (6,04) > Универсальность (4,54) > Рейтинг критического удара (3,04)

Камни и чары

Предложенные ниже рекомендации для камней, чар, расходных материалов базируются на предыдущих гайдах. Не забывай, что мы стараемся скомпоновать самые эффективные комбинации, а так же предлагаем альтернативные варианты на тот случай, когда игрок стеснен в средствах

Камни

Итак, топ 3х лучших вариантов камней, согласно распределения весов характеристик персонажа текущего гайда и самого объекта.

Гайд энх шаман ПВЕ 7.1.5 - Совершенствование

Чары для ожерелья

Несмотря на то, что общая эффективность Знака незримого сатира выше Знака далекого войска, последний гораздо лучше показывает себя при нанесении урона в АоЕ. Так что, если ваша цель – нанести более значительный урон в общей схватке, пользуйтесь Знаком далекого войска.

  • Знак незримого сатира

Чары для плаща

Чары для плаща позволяют повысить основную характеристику, так что их использование просто обязательно!

Чары для колец

3 варианта в порядке убывания эффективности, основанных на приоритетах характеристик.

Расходные материалы

Настои

Еда

Зелья

Зелье можно использовать только один раз за бой, единственный вариант использовать дважды, это выпить одно перед боем и одно во время боя. В комбинации с Жаждой крови несколько лучший DPS даст Зелье Древней войны , но так же можно использовать:

Руна

Руны могут использоваться совместно с зельями и это великолепный способ усилить свои характеристики во время рейда.

Таланты и Билд

Ниже представлен билд талантов класса Шаман Совершенствование, составленный по данным SimulationCraft. Существует множество вариантов эффективных комбинаций талантов, здесь представлена наша рекомендация, которую редакция считает оптимальной. Тем не менее, рекомендуется изучить каждую из составляющих прежде, чем использовать билд, а тем более менять его. Сперва нужно понять сильные и слабые стороны вашего персонажа – это самый верный путь для составления эффективного билда.

Гайд элем шаман ПВЕ 7.1.5 - стихии

Если желаете более подробно познакомиться с каждым талантом, вот ссылка билда на вовхеде (откроется в новой вкладке).

Ротация

Этот раздел расскажет, как оптимально использовать характеристики класса Шаман Совершенствование для нанесения максимального урона врагу в любой ситуации. Мы расскажем, на чем надо сконцентрироваться, но еще раз обратим твое внимание – гид по ротации не панацея и не гарантия максимального урона, многое зависит от скорости твоего соединения и компа, твоей правильной и своевременной реакции и просто опыта игры. Тем не менее, это полезные рекомендации.

Ротация для одиночной цели

DPS приоритеты: используй указанную ниже последовательность для достижения оптимального DPS

  1. Тяжелый кулак
  2. Обвал для поддержания баффа (если выбрано).
  3. Гнев Воздуха для поддержания баффа (если выбрано).
  4. Тяжелый кулак с 2 зарядами и менее 130 энергии Водоворота (если выбрано).
  5. Язык пламени для поддержания баффа.
  6. Сокрушающая молния на восстановлении.
  7. Удар бури , когда это возможно, при этом следует быть внимательным с Вестник шторма .
  8. Вскипание лавы для сброса излишков энергии Водоворота.
  9. Камнедробитель для заполнения пробелов способностей на восстановлении и накоплении энергии Водоворота (если не выбран Тяжелый кулак).
  10. Молния , применяем строго не в рукопашной схватке.

Ротация АОЕ

См. ротацию для соло-цели, для данного класса они аналогичны

Данный гайд у нас будет по Шаману Совершенствования. Со времен Легиона он не так сильно изменился оставшись практически таким же. Он так же прекрасно дамажит и все так же требует особых знаний и правильного исполнения чтоб быть на высоте.

Обзор класса

Энх Шаман у нас мили дпс класс урон которого на половину физически и на половина магический разными стихиями. За счет этого он прекрасно себя чувствует с особо бронированными целями. Все сосредоточено вокруг набора энергии Оружия водоворота и активации умения Вестник Шторма . Так же благодаря другим талантам мы будем отыгрывать от этих проков улучшая наш ДПС потенциал до максимума.

Сильные стороны

  • Огромный туннелинговый урон в одну цель.
  • Очень универсален за счет чего прекрасно себя чувствует в любых ПвЕ подземельях.
  • Превосходные утилити способности позволяют быть полезными везде.
  • Очень хорошо дамажит при быстром переключении таргетов и смены режимов АоЕ и соло цель.

Слабые стороны

  • Очень зависит от проков
  • Довольно мало защитных абилок для мили класса, что доставляет определенные проблемы
  • Нет особых вариация в талантах чтобы подстроиться под конкретные ситуации сделав свои плюсы максимальными.

Таланты

Попробуем составить билд для максимальной простоты и удобности для наших ПВЕ нужд.

Тир 1:Щит Молний (15 уровень)

Данный талант пассивно будет увеличивать наш ДПс и мы его можем более менее котнролировать. И он позовлит нам выдать как бустовый урон так и постоянно накапливая заряды и тунелинговый урон будет на уровне.

Тир 2: Обвал (30 уровень)

За счет этого таланта мы будем увеличивать урон от нашего УДара Бури с шансом 20% что весьма неплохо, хотя опять же все рандомно иногда может подряд 3 выпасть, а иногда из 5 ни разу.
Тир 3: Дух Волка (45 уровень)

Повышение мобильности которой нам может не хватить в тяжелых рейдах, где нужно постоянно двигаться ведь мы все равно больше милишник и врем на сближение и отбегание мы все равно теряем. Поэтому сделаем скорость своего бега чуть выше в эти моменты
Тир 4: Пылающий Штурм (60 уровень)

Дает дотовый урон в течении 6 секунд, который желательно обновлять чтобы поддерживать хороший уровень дпса нашего Шамана. Хороший вариант для этого тира.
Тир 5: Страж природы (75 уровень)

Дополнительная выживаемость – то что нам необходимо. За счет таланта мы будем чувствовать себя более защищено, иногда оставаясь наносить урон и не отбегая от злых механик, зная что мы выживем в тяжелых ситуациях.
Тир 6: Раскол (90 уровень)

Умение с неплохим уроном и эффектом контроля что пригодится во многих рейдах и подземельях, делая нас полезными и эффективными в борьбе против злых мобов.
Тир 7: Земляной Шип (100 уровень)

Великолепный талант который мало того что наносит хороший урон и имеет довольно маленький кд. Он еще и повышает весь наш как физический, так и урон от сил природы по цели на 20%.


Характеристики

  • Основной нашей характеристикой будет Ловкость. Она будет увеличивать силу нашей атаки, что прямо влияет на урон с наших умений. Из второстепенных статов мы выберем лучшие в порядке очередности:
    • Скорость будет увеличивать скорость ваших автоматических атак в ближнем бою,что даст нам больше проков Вестник Шторма и Неистовство ветра . Мы также будем генерировать больше Оружия Водоворота . Еще одним плюсом будет что также уменьшается ваше глобальное восстановление до минимума 0.75 секунд и уменьшает время восстановления ваших умений Удар Бури , Камнедробитель , Язык Пламени , и некоторых других.
    • Следующим будет иметь важное значение характеристика Критический удар. Он будет давать нам удвоение урона при проке.
    • Весьма полезен будет и стат Универсальность, так как он даст прирост в процентах к нашему урона и сократит урон по нам так же в процентах.
    • И в конце будет стоять Искусность. Она к сожалению дает средний прирост к урону, за счет того, что урон у нас смешанный и пассивное умение Искусность: великая сила стихий , не так хорошо влияет на урон.

Ротация

  1. Начнем нашу ротацию мы с умения Камнедробитель если у нас еще нет бафа от нашего таланта 2 тира.
  2. Далее мы используем наше Язык Пламени что бы повесить баф на наше оружие. И не забывает обновлять его каждый раз когда дотовый урон от таланта будет пропадать.
  3. Призываем наших Волков по клудауну.
  4. Далее вешаем наш Земляной Шип для повышения урона по цели
  5. Теперь применяем Удар БУри
  6. После мы сразу же используем наше талантное умение Раскол
  7. Использовать Камнедробитель мы будем при условии чтоу нас меньше 70 энергии или уже имеется 2 заряда.
  8. И в заключении нашу Вскипание лавы мы используем чтоб потратить нашу энергию водоворота.

Для Аое ротации все будет выглядеть так же при небольших изменениях. Мы будем добавлять умение Сокрушающая Молния которая будет давать нам потрясающий потенциал массового урона.

Самоцветы

Нашему Энх Шаману, как мы уже распределили, выбор вторичных характеристик будет набираться за счет в том числе и гемов. Поэтому во все слоты мы постараемся вставлять именно этот вид камней.

Доброго времени суток! Представляю вашему внимаю мой первый гайд по игре за энх шамана в PvP аспекте для патча 4.3.4.

Предисловие:

Все, что написано в данном гайде, взято из личного опыта (метод проб и ошибок, доскональное изучение класса) и ни коим образом не должно заставить вас дословно "списывать" информацию. Всегда новичкам говорю: "Учись играть самостоятельно", "Изучай класс постепенно", на что мне отвечают жалостливым "ну плиииииз, научи". Ну что же, делаю этот гайд для экономии своего и вашего времени: новичкам помогу здесь разобраться с основами игры, а более опытные игроки, надеюсь, откроют для себя что-нибудь новое и интересное)

Итак, начнем.

Кто же такой энх шаман, и с чем его едят?

Энх шаман, на мой взгляд, - не самый простой класс в игре, как многие могут ошибочно подумать. Можно смотреть просто на циферки урона, выскакивающие на вашем экране, предполагая, что "вот энх тащит чисто дамагом и ничем больше, играть неинтересно" (см. Роги, Элемы, Фмаги и пр.) Не так страшен черт, как его малюют. Давайте разберемся, какими являются наши потенциальные составляющие грамотного бурста:

1. Выжидание проков всего нашего абуза, талантов и прочего;

2. Выжидание всех сейв-абилок со стороны противника (можно вынудить бурстом отдать все сейвы, что чаще всего и происходит =);

3. Разграничение времени, когда будет нужнее влить дамаг, а когда будет важнее откайтить/отлоссать/продефаться.

К сожалению, не многие понимают, что это не так просто, как кажется.

Теперь хотел бы поведать о сильных и слабых сторонах энх шамана: почему их так не любят на арене противники и почему вас могут побояться взять к себе в команду ваши потенциальные партнеры.

Плюсы:

1. Непредсказуемость. Резкий свитч энха на арене приводит к взрыву клавиатуры (или пятой точки) хилера тимы противника, а ваша наблюдательность, быстрота реакции и знание человеческой психологии на начальном этапе не позволят таким спеллам, как Пронизывающий ветер или Сглаз, уйти в никуда. Все зависит от вас.

2. Отличный дпс. Ну, здесь название пункта говорит само за себя, однако помните: никто не позволит вам использовать всю ротацию за весь бурст.

3. Мобильность. В чем суть? Все просто: такие способности, как Поступь духа (от наших волчат), Тотем оков земли (при соответствующей раскладке талантов) и Призрачный волк дадут вам отличную возможность неплохо откайтить, отлоссать за столбом/ящиком/деревом(!) или догнать убегающего в страхе противника.

В целом, неплохо, однако у каждого класса есть свои недостатки, и энх шаман не исключение.

Минусы:

1. Выживаемость. Несмотря на мобильность и наличие массы возможностей сейва (Ярость шамана, способности рас Альянса, Тотем каменного когтя (с символом) и т.д.), энх шаман не терпит большого дамага. Поясню на примере: против вас на арену выходит сетап Рпал+ШД (вы так же с Рпалом), начинают играть в вас как в "половую тряпку на арене": станлок, грамотный чейн-контроль, своевременный бурст... представьте, что паладина законтроллили на 10 секунд (он либо на кд, либо не тринькует сап). Что делать вам? Наблюдать за уходящей полоской здоровья и проверять, не появились ли на стуле кирпичи Пытаться откайтить, конечно, необходимо, но это вряд ли удастся. Только ЧУДОМ (или грамотным кайтингом) вы можете остаться в живых.

2. Сильная зависимость от везения . Да, именно везения. Почему? Все предельно просто: 40% игры шамана делает талант Оружие водоворота (зараза, прокает иногда чересчур редко ^_^), который дает нам возможность не только инстантом отхилить себя или напарника, но еще и отдать Сглаз по фокусу без риска поймать сало на несколько секунд.

3. Нет права на ошибку. Может показаться довольно очевидным, ведь другим классам тоже никогда ошибаться нельзя, но если последствия ошибки у других классов устраняются альтернативными вариантами, то для нас любая оплошность может превратиться в плачевный исход (хекс в граундинг, кик в фейк каст, граундинг в шелуху, несвоевременный сейв и так далее). ПРОВЕРЕНО НА СОБСТВЕННОЙ ШКУРЕ!

Описал наиболее значимые при выборе персонажа плюсы и минусы данного спека.

Теперь перейдем, собственно, к тому, что физически из себя должен представлять энх шаман

Таланты:

Это - раскладка, в которой играю я. Плюс - в универсальности (используется преимущественно против кастер-классов, но может проявить себя против иных форм жизни). Почему я не вкачал талант Крепость? Сила земли, на мой взгляд, будет значительно важнее, если вам не наплевать на снятие слоу-эффектов с ваших напарников, а лишний процент к выносливости не даст особой выгоды ни для вас, ни для команды. 1 очко из 3 в таланте Статический шок даст вам явное преимущество в момент бурста, а разницы между 15% и 45% (полный грейд) практически никакой: шанс прока и без этого достаточно велик.

Второй вариант талантов:

Отмечу, что данный билд идеально приспособлен ТОЛЬКО под дуэли против мили классов (для кастеров без таланта Отзвук вы - вата, которую за бой достаточно фейкнуть 1 раз). Повторюсь, вы сами выбираете, как вам играть и под что подстраивать ваши таланты.

Перейдем к символам. Основные:

Здесь глифы, на мой взгляд, лучше оставить неизменными.

Большие символы:

Малые символы не влияют ни коим образом на наш PvP процесс, поэтому ставьте сюда все, что вашей душе угодно.

Энх шаману проще будет стремиться к универсальности раскладки как талантов, так и символов. Абсорб, диспелл всего, что можно, и невозможность снятия стаков вашего Щита молний подстроены под любую ситуацию. Символ сглаза или Символ тотема заземления можно использовать, но вы жертвуете чем-то более важным в любом случае.

Теперь о расах.

Альянс:

Дреней - отличный хил-ассист на арене, неплохой сейв Даром Наару в дуэлях; +1% меткости позволит вам меньше заморачиваться с этим капом. Я остановил свой выбор на этой расе окончательно.

Дворф - неплохая раса, больше рассчитанная под одиночную игру: расовая способность снимает с нас эффекты яда и уменьшает получаемый урон на 10%; +3 мастерства - тоже профит, но перековка одной шмотки погоды не сделает.

Орда:

Орк - лучший выбор для Орды: дополнительный прирост в бурст момент за счет расовой способности Кровавое неистовство, -15% времени оглушения, +3 очка экспертизы для топоров и кистевых. Пояснений не требуется, я полагаю.

Тролль - средне проявляет себя в энх спеке: 20% хасты - максимум под спам большой хилки или хекс... мили-атаки при 30%+ крит рейта и так будут давать неплохой разгон автоатаки; -15% времени слоу-эффектов сводит на нет нашу ветку талантов, нежели дополняет.

Гоблина и Таурена я не рассматриваю в принципе, так как не наблюдаю особой полезности в их расовых абилках.

Чем в корне отличается шаман от остальных классов? Правильно, наличием тотемов, за которыми нужно следить и обновлять по мере их исчезновения/уничтожения/ забывания поставить. Ниже приведена базовая раскладка тотемов, каждый из которых будет обновляться по ситуации во время боя:

Расскажу об остальных тотемах подробнее.

Тотемы земли:

Тотем каменного когтя - тотем, который при наличии соответствующего символа дает нам и остальным тотемам поглощение урона (нам ~16к, тотемам ~4к). Ставим по кд.

Тотем оков земли - самый полезный тотем из этого разряда: при таланте Сила земли снимает с нас и наших союзников эффекты замедления и довольно неплохо замедляет противника. Не рекомендую ставить всегда по кд, лучше всего использовать после Тотема каменного когтя.

Тотем каменной кожи - может пригодиться в игре с дк/варом, так как Тотем силы земли не суммируется с эффектами Зимнего горна и Боевого крика. Используем опционально.

Тотем трепета – играет очень важную роль в поединках или на арене против варов, локов, пристов за счет способности снимать эффекты страха или подчинения с себя и союзников.

Тотемы огня:

Опаляющий тотем - базовый тотем, который требует наиболее частого обновления. Накладывает эффект Жгучее пламя, который вкупе с талантом Бурное вскипание лавы дает нам основной прирост дпса. Обязательно набираем от 3 до 5 стаков.

Тотем магмы - полезный тотем для обнаружения целей в инвизе (в игре с рогами или фералами предпочитаю сразу ставить Опаляющий тотем, дабы набрать первые стаки Жгучего пламени в первые секунды после опена).

Тотемы воды:

Тотем исцеляющего потока - базовый тотем, в обновлении не нуждается. Дает неплохой прирост к хпс.

Тотем источника маны - используем для затяжных боев с хилами.

Тотем безмятежного разума – так же неплох для игр с кастер-дпс классами или хилерами, так как уменьшает интеррапт на 30% (используем в основном против сетапа 2 дд).

Тотем сопротивления силам стихий – представляет сомнительную полезность против кастер классов (маги, элем шаманы), так как дает 195 резиста против натур, фаер и фрост школы против 287 пенетры, однако можно неплохо сбить этим тотемом проникающую способность заклинаний хантеру, энху или фералу.

Тотемы воздуха:

Тотем неистовства ветра – наш базовый тотем, разгоняющий хаст мили атак на 10%.

Тотем заземления – использование этого тотема может очень сильно повлиять на PvP процесс: «ловить» в этот тотем необходимо только те спеллы, которые представляют наибольшую угрозу как вам в дуэли, так и вашей команде на арене, а несвоевременное его применение даст вам лишнее кд в 25 секунд, что, конечно же, нежелательно.

Тотем гнева воздуха – идеально подойдет под игру с кастер-дпс классом, если использовать его как основной.

Итак, перейдем к цифрам.

В первую очередь разберем необходимые нам характеристики: что в первую очередь надо брать и сколько.

Меткость – в реалиях сервера WoWMagic прирост меткости заклинаний от соответствующего рейтинга значительно ниже, нежели меткость для мили атак (должно быть наоборот), поэтому собираем в обязательном порядке 4% (минимум) хита для спеллов, а хит для мили атак будет немного в оверкапе (около 10%, кап 7%), но это не страшно.

Мастерство – в обязательном порядке стремитесь собрать 20+ очков экспертизы, дабы сбить почти до нуля шанс парирования, блока, уклона у всех классов, кроме рог, фералов, хантов, энхов (не рекомендую подстраивать все свои статы под дуэль с каждым из этих четырех классов; стремимся к универсальности).

Проникающая способность заклинаний (пенетра) – не меньше 200, дабы сбить «встроенный» резист к нашим магическим школам (обидно отдать жабу в резист, не так ли?).

Ловкость – здесь все понятно (прирост: ~2,7 ед. силы атаки от 1 ед. ловкости). Чем больше, тем лучше.

Искусность/Крит – здесь выбираем по собственному предпочтению (в зависимости от вашего стиля игры: искусность может задавить чистыми «плюхами» 40к+ по противнику, когда в свою очередь в крите можно с большей вероятностью сильно поднять инстант ларджем и успешно отсейвить напарника при меньшем чистом дамаге). Собираем как можно больше, не теряя первичных капов.

Скорость – непринципиальная стата для энх шамана в патче 4.3.4; перековываем в необходимые рейтинги.

Устойчивость – что касается реса, то здесь определенного капа нет. Главное – собрать не менее 4к, чтобы не опуститься, по крайней мере, до уровня ваты, но и нет смысла собирать больше 5к. Я предпочел оставить 4.2к (сразу скажу, весь гир, в том числе PvE абуз, я подстраивал под себя, но факт наличия необходимых статов остается фактом; см. Предисловие).

Необходимый инчант:

Голова – 60 к ловкости, 35 к устойчивости

Плечи – 50 к ловкости, 25 к устойчивости

Плащ – 70 к проникающей способности заклинаний или Вышивка в виде рукояти меча (крафтим с портного дела, добиваем пенетру сокетами)

Грудь – 20 ко всем характеристикам

Перчатки – 65 к искусности

Пояс – Поясная пряжка из эбеновой стали

Ботинки – 25 к ловкости и незначительное увеличение скорости

Кольца – чарим с прокаченным инчантингом на ловкость

Оружие №1 – Обвал

Оружие №2 – Колчедановая цепь для оружия

Из классовых инчантов – Оружие неистовства ветра или Оружие ледяного клейма в правую руку (по ситуации) и в левую руку Оружие языка пламени (здесь инчант неизменен)

Сокеты:

Красное гнездо – 50 к ловкости

Желтое гнездо – 25 к ловкости, 25 к искусности (при необходимости: 32 к проникающей способности заклинаний, 25 к искусности)

Синее гнездо – 63 к проникающей способности заклинаний (при переборе пенетры: 32 к проникающей способности заклинаний, 25 к искусности)

Особое гнездо – 54 к ловкости, 3% к силе критического эффекта

Профессии:

Кузнечное дело – 2 дополнительных гнезда в перчатках и наручах

Ювелирное дело – возможность крафта 3 сокетов 67 ловкости

Портняжное дело – крафт инчанта для плаща на прок 1000 силы атаки

Наложение чар – инчант колец на ловкость

Начертание – инчант на плечи 130 ловкости, 55 к искусности

Инженерное дело – для энха мало бонусов

Алхимия – фласка для арены на 80 ловкости

Травничество – 450 хасты и небольшая хилка при использовании способности Кровь земли. Неактуально

Итак, персонаж практически готов к бою. Но не забываем про макросы для арены :

Бурст-макрос:

#showtooltip Дух дикого волка

/закл Дух дикого волка

/use Жетон завоевания гладиатора Катаклизма

/закл Кровавое неистовство(Расовая)

P.S. Я использую волков вместе с бурстом, чтобы не терять значимость Символа духа дикого волка + дополнительный контроль в виде 2-секундного стана в бурст момент, что дает неплохое преимущество. Специально не даю макрос на спринт от волков, так как его лучше всего использовать в определенных моментах (слоу-эффекты, новы, руты и прочее).

Сбиваем каст по фокусу:

#showtooltip Пронизывающий ветер

/cast Пронизывающий ветер; Пронизывающий ветер

Пуржим по фокусу:

/cast Развеивание магии

Диспеллим напарников (1 – верхний фрейм группы, 2 – нижний фрейм):

/cast Очищение духа

Дар наару на напарников:

#showtooltip Дар наару

/cast Дар наару(Расовая)

Хекс по фокусу:

#showtooltip Сглаз

/cast Сглаз; Сглаз

Хилим напарников:

/cast Великая волна исцеления

Берем в фокус, если нет аддона Gladius:

Что касается аддонов, выбирайте их по собственным предпочтениям, вплоть от UI (панели интерфейса, фреймы игрока/пати/рейда и т.д.) до отображения кд скиллов на панельке и кд противников. В качестве основных могу посоветовать:

Gladius (показывает всю информацию о соперниках на арене)

Lose Control (весь контроль на вас отображается в самом центре экрана, проще всего отслеживать)

SnowfallKeyPress (снижает задержку применения способностей при нажатии на кнопку клавиатуры)

OmniCC (отслеживаем кд наших абилок)

Icicle (отслеживаем кд наших противников)

Теперь мы готовы выйти в свет! Настало время найти себе напарника(ов). Расскажу подробнее о наиболее популярных сетапах для энх шамана:

2х2

1.Рпал + Энх – давно заявивший о себе сетап, именуемый «турбоклив» или просто «турбо». Является одним из лучших сетапов для энха: чейн-контроль по фокусу, отличный тим-дпс, сейвы паладина Торжеством, Дланью защиты, Дланью жертвенности и прочим, пурж шамана, отличная возможность играть сплитом и много других преимуществ выделяют этот сетап от остальных. Однако, есть и минус: очень просто развести этот сетап на важные кд, отдав всего лишь 1 бурст, и расконтроллить не так уж трудно. Но не забываем использовать навыки кайтинга. В бою все средства хороши) Пробуем перевесить нашими преимуществами.

2.Дц + Энх – мой любимый сетап. Правда, вся игра зависит от вашего приста. Вам остается его сейвить, не дать его пробернить и создать возможность для ассиста с его стороны. Минус состоит в том, что дц не составляет труда протуннелить практически любым классом, поэтому энху придется попотеть, если прист играет на среднем уровне и если играют в него (если играют по вам, значит вам повезло). Но на фоне этих трудностей можно выделить и массу плюсов: диспелл, берн хила, неплохой ассист, а чейн-контроль просто на высшем уровне и, самое главное, без диминишинга. Весь бой против любого сетапа должен проходить в 2-3 бурста максимум.

3.Энх + Армс – трудный сетап. Вся игра должна заключаться в одном правильно продуманном бурсте. Такую тиму очень просто убить сетапом, сводящим весь ваш кайтинг на нет (пример, РМ, Хант + Рога). Стараемся лоссать все новы, трапы и постарайтесь не дать себя сапнуть (если для вара это не критично, то вам попасться в лишний контроль будет очень нежелательно). Бурсты отдаем, желательно, на первом врыве; вторая половина боя должна пройти в кайтинге и сейвах. Мониторим кд противника обязательно, не ведемся на фейки ни в коем случае.

4.Энх + ШД – так же, трудный сетап. Суть его состоит практически в том же самом, как и в случае с армс варом. Не составляет труда сыграть сплитом (пример: против тимы с 1 хилом рога может спокойно бурстить по нему, пока вы кайтите дд и прожимаете по ходу дела сейв абилки), а после некоторого периода времени можно очень эпично свичнуться в хила.

5.Энх + БМ – старый добрый бист клив. Проводя параллель с 3.3.5, в реалиях катаклизма данный сетап будет чуточку тяжелее в виду отсутствия возможности использования Героизма, однако не стоит забывать, что большинство сетапов 2 дд играют в 1 бурст. В БМ ханта сыграть будет не так просто, поэтому готовьтесь к тому, что придется весь бой провести в кайтинге.

Это, в принципе, самые играбельные сетапы для энх шамана. Вы спросите, почему нет тимы Хпал + Энх. Сказать по правде, сетап проявляет себя довольно уныло в виду отсутствия ассиста со стороны паладина и стоящего диспелла. Вас под грамотным холиком не прожмут, однако если вы собрались играть по магу или ретрику, которые в ваш бурст момент обязательно зажмут способности неуязвимости, ваши абилки улетучатся, и вы поймаете очередное нежелательное кд. И да, с пристом игра смотрится гораздо более динамично)

Рассмотрим подробно все возможные сетапы для игры 3х3:

1.Энх + Дц + Армс – всем известный креатив. Игра рассчитана под чистый сплит-гейминг с неплохим свитчем в 1 дд. Слабое место – 3 дд (магадан клив, бабуины). Прист очень трудно переживает дамаг, в особенности роги и дк. Сетап не очень трудный, однако берем во внимание, что энх и армс должны мониторить каждое действие команды противника и не вестись на фейки (принцип, как в 2х2). Сетап можно варьировать как с рогой, так и с фералом. Из хилов можно взять Рдру, но Дц всегда останется в приоритете.

2.Энх + БМ + Хпал – опять бист клив) Тима отличается неплохим потенциалом в плане контроля, дамаг стабильный (пет как всегда на высоте). Не ваншот клив, но очень выносливый. Играем только в 1 цель и пробуем менять фокус во время боя. Вместо БМ хантера можно попробовать с ММ, но стабильный дамаг тимы превращается в игру на 1 бурст, что очень рискованно.

3.Энх + Фмаг + Дц – интересный сетап: море контроля, отличный дпс, выживаемость на высоте, диспелл присутствует, очень просто кайтить… все хорошо, но есть одно НО: маг очень просто может развестись во время бурста противника на сейв абилки а-ля Ледяная глыба, из-за чего бой может окончиться не в вашу пользу. От энха требуется постоянная мобильность и по возможности сейв мага.

4.Шп + Энх + Ршам – с одной стороны бред играть в 2 шамана, но давайте разберемся: 2 тремора на 1 тиму, 2 хекса на 1 тиму, отличный хпс Ршамана в реалиях 4.3.4… остается только рассудить, куда уйдет чей хекс, кто следующий собьет каст, кто когда ставит тремор и тому подобное. Первое время будете путаться в тотемах) Шп можно без труда заменить Афли локом: оба класса могут перевесить бой в вашу пользу благодаря отличному аое. Такую игру можно свести к ваншоту. Особое внимание надо уделить Шп, так как у нас прист – единственная «тряпка» в тиме с огромным дамагом, но с очень низким потенциалом для сейва.

Это, пожалуй, все, о чем я хотел вам поведать.

Надеюсь, вам понравился гайд) Если хотите увидеть здесь какие-либо дополнения (видео, дополнительные тактики для дуэлей) пишите в комментах, обязательно обращу на ваши посты внимание.